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2026/10/28

AI 產品經理學習營 學習日誌 第一階段 課後作業:GroupEats 產品提案

AI 產品經理學習營「第一週 機會|產品策略與優先排序」和「第二週 定位|產品規劃與驗證」兩週課程的課後作業,完成一份「產品策略與 MVP 驗證提案」。


原始發想於「的產品構想三」。撰寫時主要參考「EcoSpeak 產品提案」的格式,搭配與AI討論並協助生成。


Co-created with ChatGPT, Gemini。

# AI 產品經理學習營 - 第一階段課後作業:GroupEats 多人聚餐 GDSS 決策助手產品提案

> **專案代號**:GroupEats(GDSS 聚餐決策與精準推薦助手)  
> **提案者**:肉豬  
> **日期**:2026-10-28  
> **文件版本**:v1.0  

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## 一、 產品策略 (Product Strategy)

### 1. 產品痛點 (Pain Point)
在日常生活中,安排 4~8 人的多人聚餐時,尤其群體中沒有單一決策者可以直接拍板時,主揪與參與者常面臨冗長的溝通與決策成本:

* **時間衝突**:每個人可配合的日期與時段不同,在 LINE 群組裡反覆來回詢問耗時。
* **飲食限制複雜**:有人吃素、有人不吃牛/羊、有人對海鮮過敏、有人不吃辣,且「不能吃」與「不喜歡吃」的重要程度不同。
* **地點與交通分歧**:成員可能分別搭乘火車、捷運、開車前往,對地點、步行距離、停車需求與移動時間的接受程度不同。
* **偏好與必要條件混雜**:部分條件屬於不可違反的 Hard Constraint,部分只是可以協商的 Soft Preference,現有群組對話難以有效區分。
* **缺乏共同交集時難以協調**:第一輪詢問可能不存在所有人都滿意的方案,需要進一步找出造成衝突的條件,再向特定參與者確認是否可以調整。
* **主揪壓力過大**:主揪常需要人工統計、比較、找餐廳與重新詢問,最後仍可能因太遠、太貴或餐廳類型不符期待而被要求重選。

### 2. 產品使命 (Mission)
降低多人聚餐從「想約」到「形成共同方案」過程中的溝通、統計與協調成本。

### 3. 產品目標 (Goal)
透過 AI Agent 非同步蒐集每位參與者的時間、交通、飲食、預算與偏好等資訊,建立共享的 Group State,並透過 GDSS(群體決策支援系統)找出群體可行方案。

當第一輪不存在共同可行解時,系統不要求所有人重新填寫資料,而是識別造成衝突的條件,針對必要的參與者進行下一輪詢問與條件放寬,再重新求解,最終產出群體可接受的餐廳推薦與聚餐資訊卡。

> **假設/待驗證**:AI 是否能有效降低多人聚餐的實際協調時間與主揪負擔,以及參與者是否願意透過 AI 個別回答聚餐條件,需透過真實群體測試驗證。

### 4. 市場現況與限縮策略
* **現有替代方案缺點**:LINE 群組、投票工具與 Google 表單可以蒐集資訊,但當條件包含時間、交通、預算、飲食限制與個人偏好時,仍需要主揪人工整理與比較;當不存在完整交集時,也需要人工重新協調。
* **產品限縮策略(Scope Management)**:
  * **不處理線下訂位**:不負責確認餐廳即時座位、不代替使用者訂位、不處理 No-show、金流、餐廳對帳等線下營運問題。
  * **不依賴第三方系統串接**:核心流程不依賴訂位平台、餐廳 POS、餐廳 API 或其他第三方服務才能成立。
  * **專注「意向蒐集、群體協調與推薦」**:產品核心聚焦在將分散的個人條件轉換成 Group State、找出共同解,並在無解時協助群體進行下一輪協調。
  * **餐廳座位狀態視為產品邊界外資訊**:系統可提供候選餐廳,但是否有座位由主揪自行向餐廳確認;若確認無座位,可回到 GroupEats 標記該方案不可行並選擇其他候選方案。

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## 二、 值得投入的機會 (Opportunities)

### 1. 市場九宮格 (Market Grid)

| 構面 | 分析內容 |
| :--- | :--- |
| **目標市場 (Target Market)** | 經常需要協調多人聚餐,且群體中沒有單一決策者可以直接決定時間、地點與餐廳的朋友、同學與非正式社群。 |
| **市場規模 (TAM/SAM/SOM)** | **待驗證**:目前缺乏足以估算實際市場規模的可靠資料。需先驗證多人聚餐協調問題的發生頻率、問題嚴重程度、工具採用意願與付費意願,再進一步估算 TAM / SAM / SOM。 |
| **用戶切入點 (Beachhead Market)** | 經常擔任 4~8 人朋友或同學聚餐主揪,且曾因時間、地點、飲食或預算差異而需要反覆協調的人。 |

### 2. 問題九宮格 (Problem Grid)

| 構面 | 分析內容 |
| :--- | :--- |
| **核心問題** | 多位自主參與者各自擁有不同的 Hard Constraint 與 Soft Preference,在沒有單一決策者的情況下,需要付出大量溝通成本才能形成共同可執行方案。 |
| **現有替代方案** | LINE 群組對話、LINE 投票、Google 表單、主揪人工逐一詢問與統計。 |
| **替代方案缺陷** | 可以蒐集資訊,但仍需人工區分限制與偏好、計算條件交集;當不存在完整交集時,主揪必須自行判斷應該詢問誰、放寬什麼條件以及重新協調。 |

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## 三、 致勝差異 (Competitive Advantage)

### 1. 競爭因子與自評矩陣

| 競爭因子 (Factors) | 傳統 LINE 投票 | 一般餐廳搜尋工具 | **GroupEats (本產品)** |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **非同步個人意向蒐集** | ❌ 低(資訊分散於群組) | ❌ 無 | **🟢 高(個別 AI 對話)** |
| **Hard / Soft Constraint 區分** | ❌ 人工判斷 | ❌ 以單一使用者篩選條件為主 | **🟢 AI 協助結構化** |
| **多重限制條件聯立求解** | ❌ 人工比對 | ⚠️ 單一使用者自行設定篩選 | **🟢 GDSS 決策引擎自動求解** |
| **無完整交集時的再次協調** | ❌ 主揪人工詢問 | ❌ 無 | **🟢 找出衝突並針對特定參與者追問** |
| **主揪發布與通知體驗** | ⚠️ 手動整理與發布 | ⚠️ 手動分享餐廳資訊 | **🟢 一鍵生成聚餐資訊卡** |
| **線下營運負擔** | 🟢 無 | 🟢 無 | **🟢 低(只做協調與推薦)** |

> **假設/待驗證**:上述競爭優勢為目前產品設計假設,尚需透過實際使用者測試確認「無完整交集時的 AI 協調」是否能產生足以取代人工協調的價值。

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## 四、 整合產品策略 (Integrated Product Strategy)

1. **建立聚會**:由主揪建立一個新的聚會 Session,設定基本聚會目的與第一輪回答期限,系統產生邀請連結或 QR Code,由主揪分享給預計參與者。
2. **Round 1 非同步蒐集**:每位成員進入自己的 AI 對話,使用自然語言回答可配合時間、出發位置、交通方式、預算、飲食限制與餐廳偏好。
3. **Group State**:系統將個人回答轉換為結構化資料,並區分不可違反的 Hard Constraint 與可協商的 Soft Preference。
4. **GDSS 共識決策引擎**:在全員完成第一輪或回答期限到達後進行求解;若存在可行解,進入候選方案產生;若不存在完整交集,找出主要衝突條件。
5. **Round 2 精準協調**:只向與衝突條件相關的成員提出必要問題,例如:「你原本希望預算在 $600 以下,如果提高到 $800 是否可以?」避免所有人重新回答完整問卷。
6. **餐廳候選與確認**:產出最佳候選方案與備選方案,說明各方案符合哪些群體條件以及存在的取捨,由參與者形成最終決策。
7. **聚餐資訊卡**:最終方案確認後,自動整理時間、地點、交通資訊與必要提醒,供主揪分享給所有參與者。
8. **輕量化商業模式**:
   * **參與者免費**:受邀加入聚會、回答問題與參與協調不收費。
   * **主揪 Freemium**:提供一定次數的免費完整聚會體驗。
   * **Pay-per-Session**:免費額度使用完畢後,由主揪按次付費建立新的聚會 Session。
   * **假設/待驗證**:單次可接受價格、免費額度數量與實際付費轉換率尚未驗證。

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## 五、 UPS (User-Problem-Solution)

* **User (使用者)**:經常需要協調 4~8 人朋友或同學聚餐,且群體中沒有單一決策者可以直接拍板的「聚餐主揪」。
* **Problem (問題)**:每位參與者具有不同的時間、交通、預算、飲食限制與偏好,在 LINE 群組反覆對話耗時;當不存在完整交集時,主揪還需要人工判斷衝突並重新協調。
* **Solution (解決方案)**:GroupEats 透過 AI 非同步蒐集個人條件並建立 Group State,由 GDSS 找出可行交集;若不存在完整交集,系統識別主要衝突並針對相關成員進行下一輪協調,最終產生群體可接受的餐廳候選方案與聚餐資訊卡。

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## 六、 優先性排序 (ICE Score)

| 功能模組 (Feature) | Impact (影響力) | Confidence (信心度) | Ease (易用/開發難易) | ICE Total Score | 優先級排序 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **聚會建立 / 邀請 / 回答期限** | 8 | 7 | 9 | **504** | **P0 (核心流程)** |
| **AI 非同步個人意向蒐集** | 9 | 6 | 7 | **378** | **P0 (核心原型)** |
| **Group State / Hard-Soft Constraint 結構化** | 10 | 6 | 6 | **360** | **P0 (核心狀態)** |
| **GDSS 多重限制交集計算** | 10 | 6 | 7 | **420** | **P0 (核心演算法)** |
| **無解時衝突識別與 Round 2 精準追問** | 10 | 5 | 5 | **250** | **P0 (核心差異)** |
| **一鍵生成聚餐資訊卡** | 7 | 8 | 9 | **504** | **P1 (體驗補完)** |
| **Pay-per-Session 微額付費** | 6 | 4 | 7 | **168** | **P2 (商業化驗證)** |

> **假設/待驗證**:目前 ICE 分數為初始產品假設,尚未有使用者實驗與開發原型資料支持。Confidence 刻意保守估計,待 Concierge Test 與 MVP 測試後重新評分。

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## 七、 產品假設 (Product Hypotheses)

1. **問題假設 (Problem Hypothesis)**:4~8 人、無單一決策者的聚餐群體,在時間、交通、飲食與預算等條件不同時,確實存在足以讓主揪尋求其他工具協助的協調成本。
2. **價值假設 (Value Hypothesis)**:AI 非同步蒐集條件、找出群體交集並在無解時進行針對性協調,可以明顯降低主揪的人工統計與來回詢問負擔。
3. **行為假設 (Behavior Hypothesis)**:受邀參與者願意點擊聚會連結,並在限定時間內透過 AI 完成自己的條件輸入。
4. **付費假設 (Monetization Hypothesis)**:主揪在完整免費體驗並感受到協調價值後,願意為下一次建立聚會支付小額單次費用。
5. **可行性假設 (Feasibility Hypothesis)**:LLM 能將參與者的自然語言回答穩定轉換為結構化 Hard / Soft Constraints,並搭配 Constraint Solver 與 Group State 完成多輪群體求解與衝突識別。

> **待驗證項目**:問題發生頻率、完成一場聚餐原本所需的協調時間、AI 條件解析準確率、Hard / Soft Constraint 判斷準確率、多輪協調是否真的能促成共識、單次 Token 成本與主揪實際付費意願。

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## 八、 Metrics Map 與驗證計畫

### 1. 指標地圖 (Metrics Map)
* **北極星指標 (North Star Metric)**:每週成功形成「群體共同方案」的聚會數 (Weekly Resolved Group Sessions)。
* **一級指標 (L1 Metrics)**:
  * **參與完成率 (Participant Completion Rate)**:受邀成員在期限內完成第一輪回答的比例。
  * **共識形成率 (Consensus Rate)**:建立 Session 後,最終成功形成群體可接受方案的比例。
  * **主揪負擔改善程度**:與原本使用 LINE 人工協調相比,主揪自評所需投入時間與溝通負擔的改善程度。
  * **付費轉換率 (Paid Conversion)**:免費額度用完後,實際完成下一次單次付費的主揪比例。
* **二級指標 (L2 Metrics)**:
  * **平均回答時間**:每位參與者完成 Round 1 所需時間。
  * **平均協調輪數**:從 Round 1 到形成共同方案平均需要幾輪協調。
  * **無解恢復率**:Round 1 無完整交集的 Session 中,透過後續精準追問成功形成方案的比例。
  * **AI 條件修正率**:參與者需要修正 AI 對其限制條件理解的比例。

> **假設/待驗證**:各 Metrics 的合理成功門檻目前尚無實驗基準,第一階段測試目的之一即為建立 baseline,再依實際資料設定 Success Threshold。

### 2. 驗證計畫與決策門檻 (Validation Plan & Decision Rules)

| 驗證階段 | 驗證方法 / 實驗項目 | 決策門檻 (Success Threshold) | 後續行動 / 決策規則 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Phase 0: Concierge Test** | 不開發系統,由人工扮演 GroupEats,找 4~8 人完成一場真實或模擬聚餐協調;記錄自然語言回答、衝突條件、協調輪數與最終結果。 | **待建立 Baseline**:確認問題確實發生,且人工模擬 GroupEats 流程能降低主揪協調負擔。 | **Pass**: 整理實際 User Flow 與 Group State Schema;**Fail**: 重新檢視問題是否值得獨立產品化。 |
| **Phase 1: Workflow Prototype** | 製作可操作原型,測試建立聚會、邀請、AI 問答、Group State、Round 2 與結果產生流程。 | **待 Phase 0 資料設定**:重點驗證參與者完成率、AI 條件解析正確率與共識形成率。 | **Pass**: 進入 MVP;**Fail**: 調整詢問流程、Hard / Soft Constraint 定義與協調邏輯。 |
| **Phase 2: MVP 試運行** | 開放小規模真實聚餐使用,觀察多組群體從建立 Session 到形成共同方案的完整行為。 | **待 Phase 1 建立 Baseline 後設定**。 | **Pass**: 開始測試 Pay-per-Session;**Fail**: 判斷問題出在 Value、Usability 或 Feasibility,再決定調整或停止投入。 |
| **Phase 3: 付費驗證** | 免費額度使用完畢後,向主揪實際顯示單次付費選項,觀察真實付款行為。 | **待驗證**:不以問卷「願不願意付」作為主要依據,以實際付款轉換率判斷。 | **Pass**: 驗證 C 端商業模式;**Fail**: 重新評估定價、免費額度或產品是否具備足夠付費價值。 |

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## 九、 PRD 產品需求架構 (Product Requirements Document)

### 1. 系統架構簡圖
```mermaid
flowchart TD
    A[主揪建立聚會] --> B[邀請連結 / QR Code]
    B --> C[參與者 A / B / C / D / E]
    C --> D

    subgraph D [GroupEats Agent Core]
        direction TB
        D1["1. Personal Agent<br/>(自然語言蒐集時間 / 地點 / 交通 / 預算 / 飲食 / 偏好)"]
        D2["2. Group State Manager<br/>(維持成員狀態、Hard / Soft Constraints、回答進度)"]
        D3["3. Consensus Engine<br/>(計算交集、候選方案與衝突條件)"]
        D4["4. Negotiation Controller<br/>(Round 1 / Round 2 狀態控制與針對性追問)"]

        D1 --> D2 --> D3 --> D4
    end

    D --> E[群體共同方案 / 候選餐廳]
    E --> F[聚餐資訊卡]
```

### 2. 核心功能規格 (User Stories)

#### US-01: 建立聚會與邀請 (Group Session Creation)
* **As a** 聚餐主揪,
* **I want to** 建立一場新的聚會並取得邀請連結或 QR Code,
* **So that** 我可以快速邀請預計參加的人加入同一場群體決策。
* **Acceptance Criteria**:
  * 主揪可建立聚會名稱與設定第一輪回答期限。
  * 系統產生該 Session 專屬邀請連結與 QR Code。
  * 主揪可查看目前已加入與已完成回答的人數。

#### US-02: 非同步個人意向蒐集 (Personal Agent Session)
* **As a** 聚餐參與者,
* **I want to** 用自然文字回覆我的時間、交通、預算、飲食禁忌與偏好,
* **So that** 我不需要閱讀大量群組訊息或填寫複雜表單,也能表達自己的條件。
* **Acceptance Criteria**:
  * AI 需提取:時間(日期/時段)、出發位置、交通方式、移動耐受度、預算、飲食禁忌與餐廳偏好。
  * AI 需嘗試區分 Hard Constraint 與 Soft Preference,並在不確定時向使用者確認。
  * 支援非精確語意解析,例如:「14 號最好,但 21 號也不是不行」、「遠一點沒差,但不要超過半小時」。
  * 使用者可以確認或修正 AI 對自己條件的理解。

#### US-03: GDSS 限制求解與衝突識別 (Consensus Engine)
* **As a** 聚餐主揪,
* **I want** 系統自動找出所有參與者的可行交集,
* **So that** 我不用自己整理與比對每個人的條件。
* **Acceptance Criteria**:
  * 在全員完成或回答期限到達後執行群體條件求解。
  * 若存在可行解,產生候選方案。
  * 若不存在完整交集,系統需識別造成無解的主要限制條件及相關參與者。
  * 不得因 Soft Preference 而直接排除原本符合所有 Hard Constraint 的可行方案。

#### US-04: 多輪精準協調 (Targeted Negotiation)
* **As a** 聚餐參與者,
* **I want to** 只在我的條件造成群體無法形成方案時收到必要的追加問題,
* **So that** 我不需要因為其他人的條件改變而重新回答整份問題。
* **Acceptance Criteria**:
  * 系統僅針對造成主要衝突的條件提出下一輪問題。
  * 使用者回答後立即更新 Group State。
  * 系統重新求解並判斷是否已形成可行方案。
  * 保留每輪條件變化與協調結果。

#### US-05: 餐廳候選方案 (Restaurant Recommendation)
* **As a** 聚餐主揪,
* **I want to** 看到符合群體共同條件的餐廳候選方案,
* **So that** 大家可以在已經對齊的條件下快速完成最後決策。
* **Acceptance Criteria**:
  * 產出 1 家最佳方案與最多 2 家備選方案。
  * 每家餐廳需說明符合哪些群體 Hard Constraints 與主要 Preferences。
  * 系統不得宣稱掌握餐廳即時座位狀態。
  * 若主揪確認某候選餐廳指定時段無座位,可將該方案標記為不可行並回到其他候選方案。

#### US-06: 一鍵聚餐資訊卡生成 (Event Card Generation)
* **As a** 聚餐主揪,
* **I want to** 一鍵將最終共同方案整理成可分享的聚餐資訊卡,
* **So that** 我不需要重新整理時間、地點與注意事項再通知所有參與者。
* **Acceptance Criteria**:
  * 卡片包含:聚會名稱、日期、時間、餐廳名稱、地址、交通資訊與必要提醒。
  * 卡片內容直接取自已確認的 Group State 與最終方案。
  * 主揪可複製或分享資訊卡內容給其他參與者。

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*提案結束*

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